Das erste Videospiel der Geschichte: Kandidaten, Debatten und die Geburtsstunde einer Industrie

  • Die technische Definition von „Videospiel“ (Videosignal, Bildschirm und spielerischer Zweck) ist entscheidend dafür, welches Projekt als erstes gelten kann.
  • OXO, Tennis for Two und Spacewar! stechen als wegweisende Kandidaten hervor, die jeweils unterschiedliche Kombinationen aus Bildschirm, Computerlogik und öffentlichem Zugang bieten.
  • Computer Space und vor allem Pong markierten den Sprung vom Labor auf den kommerziellen Markt und beflügelten Spielhallen und die ersten Heimkonsolen.
  • Von Nachkriegsexperimenten bis hin zu 16-, 32- und 64-Bit-Konsolen entwickelte sich die Branche weiter, übertraf das Kino und etablierte sich als die große Massenunterhaltung.

pong

Sie haben sich wahrscheinlich irgendwann einmal gefragt, was es war. Das erste Videospiel der Geschichte und wie genau diese Branche entstanden ist Bis heute wird darüber diskutiert, ob es sich um ein Laborexperiment, ein Universitätsprogramm, einen Simulator mit Lichtern oder ein Tennisspiel handelte.

Ungeachtet der Debatte ist eines klar: Die Geschichte der Videospiele beginnt lange vor Heimkonsolen, geplatzten Spielkassetten oder Spielhallen voller Teenager.Diese Reise stellt Kernphysiker vor, die die Wissenschaft unterhaltsamer gestalten wollten, Ingenieure, die von Kathodenstrahlröhren besessen waren, und Unternehmen, die die Chance erkannten, aus diesen Experimenten ein Millionen-Dollar-Geschäft zu machen.

Was ist ein Videospiel und warum verkompliziert die Definition alles?

Bevor wir einen Kandidaten zum „ersten Videospiel“ krönen, müssen wir Um genau zu verdeutlichen, was wir unter Videospiel verstehen.Es handelt sich nicht nur um eine theoretische Frage: Je nachdem, welche Definition wir verwenden, wechselt der Titel des Pioniers den Besitzer.

Nach modernen Definitionen, wie sie beispielsweise im Wörterbuch zu finden sind, wäre ein Videospiel jedes interaktive Spiel, das über ein elektronisches Gerät und einen Bildschirm gespielt wird.Ob Computer, Konsole, Handy oder Fernseher – solange der Spieler Bilder auf dem Bildschirm steuern kann, ist alles in Ordnung. Mit anderen Worten: Es bedarf einer Interaktion, eines elektronischen Geräts und einer grafischen Darstellung.

Historiker hingegen sind tendenziell strenger und stützen sich auf klassische technische Definitionen: In den Anfängen musste ein Spiel, um als Videospiel zu gelten, ein Videosignal erzeugen, das auf einer Kathodenstrahlröhre oder einem anderen elektronischen Bildschirm angezeigt werden konnte.Dazu gehören Fernseher, Oszilloskope, Vektormonitore oder Scanbildschirme, ausgenommen sind jedoch viele Geräte, die lediglich auf Glühbirnen oder Lichtpaneelen basieren.

Der entscheidende Unterschied besteht darin, dass wir, wenn wir einen Videobildschirm und ein Grafiksignal benötigen, Einige sehr frühe historische Kandidaten verlieren als „erstes Videospiel“ an Bedeutung, während andere an Wichtigkeit gewinnen.Das ist der Kern der Debatte, die wir bis heute führen.

erste elektronische Spiele

Die ersten Versuche: von Kathodenstrahlröhren zu Lichtspielen

Lange bevor irgendjemand von Konsolen sprach, gab es bereits Techniker, die an deren Konstruktion bastelten. Kathodenstrahlröhren und analoge Schaltungen zur Schaffung interaktiver ErlebnisseEs waren keine Spiele im modernen Sinne, aber sie legten die technologischen Grundlagen.

In der Zwischenzeit arbeiteten andere Ingenieure und Mathematiker mit Freizeitprogramme für Schach und andere Brettspiele auf primitiven Computern. Obwohl diese Projekte als Schulungs- oder wissenschaftliche Demonstrationsinstrumente konzipiert waren, hatten sie auch einen deutlichen Unterhaltungsaspekt und trugen zur Entwicklung der Idee computerisierter Spiele bei.

Unter diesen frühen Experimenten stechen einige sehr bemerkenswerte Projekte hervor, die wir heute als eine Mischung aus primitivem Videospiel und einfacher künstlicher IntelligenzZwei Namen stechen besonders hervor: Bertie the Brain und OXO.

Bertie das Gehirn

Im Jahr 1950 baute der Ingenieur Josef Kates Bertie das GehirnAuf der Nationalausstellung Kanadas wurde eine gigantische, etwa vier Meter hohe Maschine zum Spielen von Tic-Tac-Toe ausgestellt. Besucher konnten die elektronische „Maschine“ in verschiedenen Schwierigkeitsstufen herausfordern, ähnlich wie man in modernen Spielen gegen den Computer antritt.

Das Problem ist das Bertie entspricht nicht ganz der strengsten Definition eines Videospiels.Die Benutzeroberfläche basierte auf Leuchtfeldern und Tasten, ohne Bildschirm im eigentlichen Sinne. Daher sehen viele Historiker es als Meilenstein in der Geschichte des Unterhaltungscomputers und der KI, zögern aber, es als das erste Videospiel der Geschichte zu bezeichnen.

OXO

Zwei Jahre später, 1952, entwickelte Alexander S. Douglas OXO (auch bekannt als Tic-Tac-Toe) für seine Doktorarbeit an der Universität Cambridge. Dieses Tic-Tac-Toe-Programm lief auf dem EDSAC-Computer und wurde auf einem CRT-Monitor angezeigt, was es unserer heutigen Vorstellung von einem Videospiel deutlich näher bringt.

In OXO gab der Spieler seine Spielzüge mithilfe eines Wählscheibe Und er spielte gegen die Maschine, die nach einer programmierten Logik reagierte. Die visuelle Ausgabe bestand aus elektronisch auf dem Bildschirm gezeichneten Kreuzen und Kreisen, gesteuert vom Computer selbst – genau das, was Puristen fordern, wenn sie von einem Videosignal sprechen.

Daher sind viele Experten der Ansicht, OXO zählt in technischer Hinsicht zu den aussichtsreichsten Kandidaten für das „erste Videospiel“.Es verfügte über einen Bildschirm, Interaktionsmöglichkeiten, Spiellogik und einen computergesteuerten Gegner. Allerdings handelte es sich um ein auf das universitäre Umfeld beschränktes Experiment und nicht um ein Produkt für die breite Öffentlichkeit.

Tennis für Zwei – Einführung ins Videospiel

William Higinbotham und Tennis für Zwei: Das Tennis, das die Geschichte veränderte

Wenn es einen Namen gibt, der immer wieder auftaucht, wenn man über die erstes Videospiel der Geschichte für ein breiteres Publikum, das ist William HiginbothamDie Geschichte klingt fast wie ein Filmdrehbuch: Ein Kernphysiker, der am Manhattan-Projekt beteiligt war und Jahre später beschloss, sein Talent zu nutzen, um zu zeigen, dass Wissenschaft auch Spaß machen kann.

1958 hatte er die Idee, einen zu entwerfen interaktives Spiel, das ein Tennismatch simuliert Die Verwendung eines Oszilloskops als Anzeigegerät. So entstand es. Tennis zu zweitAuf dem Oszilloskopbildschirm wurde eine Linie als Bodenlinie, ein kleines „Netz“ in der Mitte und ein Leuchtpunkt als Ball angezeigt. Jeder Spieler hatte einen Controller mit einem Drehknopf zur Einstellung des Schusswinkels und einem Knopf zum Schlagen des Balls.

Um Boden, Netz und Ball gleichzeitig mit einem einzigen Oszilloskopstrahl darzustellen, griff Higinbotham zu einer sehr kreativen Lösung: Es nutzte Germaniumtransistoren, um Signale etwa 36 Mal pro Sekunde abzuwechseln.Das menschliche Auge verarbeitete diese schnellen Aktualisierungen und sah eine stabile Szene, in der das gesamte "Spielfeld" erfasst war.

Die Ironie besteht darin, dass Higinbotham seiner Erfindung nie große Bedeutung beimaß. Er hat es nicht patentiert, er hat es nicht vermarktet und er hat sich selbst nicht als den „Vater der Videospiele“ betrachtet.Tatsächlich investierte er gar nicht so viele Stunden: Er entwarf das ursprüngliche Design, und der Techniker Bob Dvorak benötigte etwa drei Wochen, um das Gerät zu bauen. Nach den Vorführungen wurde das System demontiert und seine Komponenten in anderen Projekten wiederverwendet.

Weltraumkrieg

Spacewar!, Computer Space und Pong: Vom Labor ins Geschäft

Obwohl das Thema in den fünfziger und frühen sechziger Jahren hauptsächlich in Laboren diskutiert wurde. Die 1960er Jahre markierten den Übergang von akademischer Neugier hin zu einem breiteren Unterhaltungsangebot..

1961 entwickelten die Studenten Martin Graetz, Steve Russell und Wayne Wiitanen das legendäre [Programmname fehlt] für den PDP-1-Minicomputer von DEC. Spacewar!, als die erstes SchießvideospielZwei Raumschiffe lieferten sich vor einem Sternenhintergrund ein Gefecht, wobei die Gravitation eines zentralen Sterns ihre Flugbahnen beeinflusste. Das Ganze wurde in Echtzeit auf einem Vektormonitor dargestellt.

Spacewar! verbreitete sich wie ein Lauffeuer unter den Zentren, die über einen PDP-1 verfügten. Die Techniker von DEC nutzten es sogar als Hardware-Stresstest.weil es alle Systemkomponenten beanspruchte.

Kurz nachdem es erschien ComputerraumEntwickelt von Nolan Bushnell und Ted Dabney. Inspiriert von Spacewar!, aber in einem Arcade-Automaten untergebracht und mit einem echten Fernseher im Inneren des Automaten als Videobildschirm.

Der große Durchbruch gelang jedoch 1972 mit Pong, ebenfalls von Bushnell und Dabney, bereits unter der Marke Atari. Pong war ein einfaches Tischtennisspiel In diesem Spiel bewegten zwei Spieler vertikale Sticks, um einen quadratischen Ball auf dem Bildschirm zurückzuspielen. Die Spielmechanik war einfach zu verstehen, aber unglaublich fesselnd.

Pong wurde in Bars und Spielhallen ein spektakulärer Erfolg, so sehr, dass Für viele markiert es die eigentliche Geburtsstunde der Videospielindustrie als Massengeschäft..

Magnavox Odyssey

Odyssey und die Konsolenkriege

Während Arcade-Automaten Bars und Spielhallen eroberten, begann zu Hause eine weitere Revolution. Im Jahr 1972, dem gleichen Jahr wie Pong, Magnavox brachte Odyssey auf den Markt.Die erste kommerzielle Heimvideospielkonsole (siehe Abbildung oben). Dieses System, basierend auf Ralph Baers „Brown Box“, wurde an den Fernseher angeschlossen und ermöglichte es den Spielern, mehrere extrem einfache Spiele ohne Ton und ohne automatische Punkteanzeige auf dem Bildschirm zu spielen.

Mitte bis Ende der siebziger Jahre experimentierten Unternehmen wie Atari, Nintendo und Philips weiterhin mit Konsolen, die auf Pong-ähnlichen Spielen basierenIn Europa kamen Systeme wie der VideoSport MK2 und der Interton Video 2001 auf den Markt, die analoge Schaltungen nutzten und sehr einfache Liniengrafiken darstellten. Philips brachte seinerseits Ende 1975 ein Pong-System mit Spielkassetten heraus, dessen Elektronik auf diskreten Bauteilen und CMOS-Chips basierte.

In den späten siebziger und den achtziger Jahren kamen die sogenannten goldenes Zeitalter der SpielhallenSpiele wie Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong und Galaga wurden dank ihres simplen und fesselnden Gameplays, der Highscore-Listen und der Möglichkeit, gemeinsam mit anderen Spielern anzutreten, zu einem weltweiten Phänomen. Das Arcade-Erlebnis etablierte sich fest als soziale und zugleich wettbewerbsorientierte Aktivität.

Im Inland ereignete sich die eigentliche Explosion mit dem dritte KonsolengenerationAngeführt von Nintendos Famicom/NES und Segas Master System, brachten diese Konsolen mit ihrer Farbgrafik, dem aufwändigeren Sound und den austauschbaren Modulen legendäre Spieleserien wie Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog und Final Fantasy hervor.

Die Ankunft von 16 Bit

Der nächste Anstoß kam mit dem 16-Bit-Generation Anfang der 1990er-Jahre erschienen unter anderem der Mega Drive (SEGA), das Super Nintendo (SNES), der PC Engine/Turbografx und der Neo Geo. Diese Konsolen stellten einen bedeutenden Technologiesprung dar: Sie boten verbesserte Grafik, mehr Speicher und einen hochwertigeren Klang. Insbesondere der Neo Geo bot eine Leistung, die der von Arcade-Automaten sehr nahekam, war aber aufgrund seines Preises für viele Haushalte unerschwinglich.

In dieser Zeit begannen sie populär zu werden. Technologien wie CD-ROM und die ersten dreidimensionalen Umgebungen Auf dem PC waren Titel wie Doom (2,5D), 4D Boxing (vollständiges 3D) und Alone in the Dark, die polygonale Charaktere mit vorgerenderten Hintergründen kombinierten, beliebt. Das SNES reizte seine Möglichkeiten mit vorgerenderter Grafik im SGI-Stil voll aus, woraus Spiele wie Donkey Kong Country und Killer Instinct hervorgingen.

Sie wurden auch vorgestellt frühe Experimente mit Polygonen auf 16-Bit-KonsolenSpiele wie Virtua Racing auf dem Mega Drive markierten einen Wendepunkt für 3D-Konsolenspiele. Die 32-Bit- und 64-Bit-Generation folgte bald darauf mit PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64 und sogar dem Atari Jaguar, begleitet vom Aufstieg von 3D-Beschleunigerkarten für PCs.

Laptops, 128 Bit und der Sprung in die Massenkultur

Eine weitere Revolution kam durch die Hand der tragbare VideospieleEnde der siebziger und Anfang der achtziger Jahre experimentierte Nintendo mit dem Game & Watch, kleinen Geräten, die jeweils ein einzelnes Spiel auf einem LCD-Bildschirm boten. Diese Erfahrung führte 1989 zur Markteinführung des legendären Game Boy.

Der Game Boy war dank seiner geringer Batterieverbrauch, kompakte Größe und ein umwerfender KatalogMit Tetris als Flaggschifftitel. Obwohl es technisch leistungsstärkere Konkurrenten wie den Game Gear (SEGA), den Lynx (Atari) und den Neo Geo Pocket (SNK) gab, konnte keiner ihn vom Thron stoßen. Nintendo und seine Nachfolger (Game Boy Pocket, Color, Advance, SP usw.) dominierten den Markt für Handheld-Konsolen jahrelang.

Auf dem PC erlebten die neunziger Jahre die Konsolidierung von Genres wie FPS (Ego-Shooter-Spiele) —Quake, Unreal, Half-Life—und die RTS (Echtzeitstrategie)Mit Sagas wie Command & Conquer oder StarCraft. Die Verbreitung des Internets ermöglichte Online-Mehrspieler-Spiele und brachte die ersten MMORPGs wie Ultima Online hervor, die die Art und Weise, wie Menschen zusammen spielten, neu definierten.

Es wurde 1998 in Japan eingeführt. Sega DreamcastDie PlayStation 5, die als erste Konsole der 128-Bit-Generation gilt, integrierte Online-Funktionen und nahm viele Trends vorweg, die später von PlayStation 2, Xbox und GameCube gefestigt wurden. Seitdem Die Videospielindustrie ist weiter gewachsen..

Im Rückblick kann man sehen, wie die Beiträge von Leuten wie Goldsmith, Kates, Douglas, Higinbotham, Russell, Bushnell oder Baer Sie entwickelten sich allmählich weiter und verwandelten anfänglich kuriose Prototypen in eine der einflussreichsten Unterhaltungsformen der Welt. Die genaue Bestimmung des ersten Videospiels ist zwar kompliziert, doch das Verständnis dieser Entwicklung hilft uns, die heutigen Möglichkeiten besser zu schätzen, wenn wir eine Konsole oder einen PC einschalten oder unser Handy für eine kurze Partie zücken.

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