Seit Jahrzehnten bildet DirectX die Brücke zwischen Windows und leistungsstarker Grafik. Von frühen 3D-Spielen bis hin zu Welten mit physikalisch basierter Beleuchtung und Raytracing – Microsofts API-Sammlung hat den Standard auf PCs und Xbox-Konsolen gesetzt. Angesichts des möglichen Sprungs auf eine neue Version liegt der Fokus nun darauf, wie ein hypothetisches DirectX 13 mit der bestehenden Architektur harmonieren könnte. Raytracing, Windows 11 und aktuelle Hardwareund welche Auswirkungen das für Spieler und Studios hätte.
Obwohl Microsoft noch keine offizielle Versionsnummer angekündigt hat, sprechen Branchenkenner (mit einigen Andeutungen) von einem „DirectX 13“, das Leistungsverbesserungen und neue Techniken vereinen soll. Zwischen Leaks, auf Messen gezeigten Vorschauen und den bereits in DXR 1.2 integrierten Funktionen dreht sich die Diskussion um neue Features wie die Shader-Ausführungsreihenfolge der nächsten Generation, Deckkraft-Mikromaps und vor allem um eine Leistungssteigerung. KI-gestütztes Rendering Das ergänzt Raytracing. Um Verwirrung zu vermeiden, ist es wichtig, klar zwischen bestätigten und spekulativen Erkenntnissen zu unterscheiden.
Was ist DirectX und welche Rolle spielt Raytracing dabei?
DirectX ist eine Sammlung von Programmierschnittstellen, die komplexe Multimedia-Aufgaben unter Windows ermöglichen, insbesondere 3D-Grafik, Audio und Eingabe. Es umfasst sowohl historische als auch aktuelle Module wie beispielsweise … Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, DirectCompute und mehr, wobei jedes einzelne ein Teil des Puzzles der digitalen Unterhaltung auf dem PC löst.
Auf der visuellen Ebene ist Direct3D der Star: Es übernimmt Rasterisierung, Shader und die Kommunikation mit der GPU. DirectX 12 Ultimate standardisierte moderne Funktionen wie … Raytracing (DXR), Variable Rate Shading, Mesh-Shader und Sampler-Feedback, was wir heute sehen in kompatible GPUs und auf Xbox Series X|S. Raytracing, integriert als DXR in DirectX 12, bietet genauere Reflexionen, Schatten und globale Verdeckungen, allerdings auf Kosten der Leistung, die durch Rekonstruktions- und Workflow-Optimierungstechniken zu mindern versucht werden.
DXR 1.2: SER und OMM als greifbare Säulen
Microsoft stellte DirectX Raytracing 1.2 zusammen mit zwei Technologien vor, die das Raytracing effizienter gestalten sollen: Neuordnung der Shader-Ausführung (SER) und Opazitäts-Mikrokarten (OMM)Beide wurden in Zusammenarbeit mit Herstellern wie NVIDIA, AMD, Intel und anderen Hardwarepartnern entwickelt, wobei besonderer Wert auf die Steigerung der FPS und die Reduzierung von Shader-Ausführungsabweichungen gelegt wurde.
SER ordnet die Shader-Berechnung dynamisch neu an, um ähnliche Aufgaben zu gruppieren, Wartezeiten zu reduzieren und die GPU-Auslastung zu verbessern. Dadurch können Strahlen mit ähnlichem Verhalten in Batches verarbeitet werden, was zu … führt. Weniger Divergenz und mehr Leistung in komplexen Szenarien. Obwohl die Technologie zunächst in Ökosystemen mit spezifischer Unterstützung eingeführt wurde, ist es das Ziel, sie durch das Agility SDK und den DXR-Funktionsumfang zu standardisieren.
OMMs optimieren ihrerseits die Behandlung transparenter Oberflächen (z. B. Vegetation, Glas oder Rauch). Anstatt zur Laufzeit aufwendige AnyHit-Shader zu verwenden, wird ein Teil des Problems auf vorverarbeitete Daten verlagert, die die Hardware schnell abfragen kann. Das praktische Ergebnis ist verbesserte Leistung in Geometrie mit Alpha-Test ohne Qualitätseinbußen, mit Verbesserungen, die in Demos im Vergleich zu früheren Ansätzen in einem sehr günstigen Verhältnis stehen.
Gerüchte über neue Funktionen für DirectX 13
Branchengespräche und angebliche Leaks von Veranstaltungen wie der GDC 2025 und der Gamescom deuten auf eine Reihe von Verbesserungen hin, die, sollten sie sich bestätigen, einen Generationssprung bedeuten würden. Es ist wichtig zu betonen, dass es sich hierbei um inoffizielles Material handelt, das jedoch mit der jüngsten Entwicklung der API und der Hardware-Fortschritte.
Shader-Ausführungs-Neuanordnung 2.0
Es wird eine Weiterentwicklung von SER vorgeschlagen, um die Raytracing- und Shading-Fähigkeiten weiter zu verbessern. Ziel ist es, die Latenz in Szenen mit hoher geometrischer und materieller Komplexität zu minimieren, die Raytracing-Leistung zu steigern und eine höhere Systemleistung zu erzielen. parallele GPU-RessourcenIn Kombination mit DXR 1.2 könnten diese Optimierungen die flüssige Darstellung von Titeln, die diese Funktion vollständig nutzen, deutlich verbessern.
Neuronales Rendering
Ein weiterer Schwerpunkt, der viel Aufmerksamkeit erregt, ist die native Integration neuronaler Netzwerktechniken für Bildskalierung, zeitliche Rekonstruktion und Nachbearbeitung. Diese Entwicklung wird durch DirectML und neue Technologien vorangetrieben. dedizierte neuronale Einheiten In modernen Chips würde diese Schicht eine höhere Bildschärfe und Detailgenauigkeit bei gleichzeitig niedrigeren Kosten ermöglichen. Theoretisch würde sie über aktuelle Ansätze wie DLSS, FSR oder XeSS hinausgehen und … intelligentes Upscaling und die Verbesserung der Texturen auf ein neues Niveau.
Erweiterte Shader-Bereitstellung
Es wurde eine Shader-Verteilungsarchitektur vorgestellt, die darauf abzielt, Ladezeiten zu verkürzen und die Pipeline-Auslieferung auf Geräten mit geringerer Bandbreite und Rechenleistung, wie beispielsweise Gaming-Laptops oder Konsolen, zu verbessern. Theoretisch würde dies die Kompilierung und Bereitstellung von Shader-Assets optimieren und Engpässe auf Systemen mit schwacher Infrastruktur beseitigen. dedizierte High-End-GPU.
Verbesserte Deckkraft-Mikrokarten
OMMs existieren bereits in DXR 1.2, aber es gibt Überlegungen, ihren Funktionsumfang zu erweitern und sie vielseitiger zu gestalten. Ziel ist es, die immense Datenmenge besser zu verarbeiten. Geometrie mit Transparenzen Typisch für Wälder, volumetrische Effekte und komplexe Materialien, wird die Arbeit vom AnyHit-Shader ausgelagert und stärker auf vorab berechnete Daten zurückgegriffen, die die Hardware nativ verarbeiten kann.
Mögliche Auswirkungen auf Spiele: Leistung, Qualität und Stabilität
Wenn diese Innovationen realisiert werden, könnten Engines moderne GPUs effizienter nutzen. Unter idealen Bedingungen (vorbereitete Engine, ausgereifte Treiber und gutes Profiling) wäre eine deutliche Verbesserung der Leistung möglich. Rendering-Effizienz, Besonders in Triple-A-Titel, wobei in Demos und technischen Unterlagen von bemerkenswerten Steigerungen die Rede ist, wenn SER, OMM und Rekonstruktion mit KI kombiniert werden.
Aus visueller Sicht würden neuronales Rendering und ausgefeiltere Shader-Algorithmen eine verbesserte globale Beleuchtung, komplexere Reflexionen und detailliertere Texturen ohne derart signifikante Einbußen ermöglichen. Dies würde zu lebendigeren Szenen mit weniger Raytracing-Rauschen bei gleicher Rechenzeit führen. Animationen und Physik die von Echtzeit-KI-Modellen profitieren könnten.
Die Stabilität hängt von der gesamten Pipeline ab. Mit dem Agility SDK können Studios neue Funktionen schrittweise einführen und aktualisieren, ohne auf größere System-Releases warten zu müssen. Dies trägt dazu bei, treiberbedingte Fehler zu reduzieren und die Performance zu verbessern. HardwarekompatibilitätEs wird jedoch immer eine Anpassungsphase mit ersten Patches und GPU-spezifischen Optimierungen geben.
Kompatibilität, Windows 11 und Xbox
Auf dem PC ist Windows 11 die natürliche Umgebung, in der die neuesten DirectX 12- und DXR-Funktionen zuerst verfügbar sein werden. Ein zukünftiges API-Upgrade (unabhängig davon, ob die Nummerierung beibehalten wird oder nicht) wird voraussichtlich DirectStorage, Verbesserungen am GPU-Scheduler und die Unterstützung für … besser nutzen. neuronale Einheiten im Bereich CPU/GPU. Einige Windows 10-Builds erhalten möglicherweise Teile davon, der Schwerpunkt liegt jedoch aufgrund der Architektur und Weiterentwicklung auf Windows 11.
Was die Konsolen betrifft, so bietet die Xbox Series X|S Unterstützung für DirectX 12 Ultimate mit Raytracing, VRS und Mesh-Shadern, die in ihr Design integriert sind. Die Grenzen zwischen PC und Konsole verschwimmen dank der Konvergenz der Technologien zunehmend. Sollte eine neue DirectX-Version diese Verbesserungen formalisieren, ist zu erwarten, dass… Xbox-Familie können sie nutzen durch gemeinsames Ökosystemstets im Rahmen der jeweiligen Hardware.
Bezüglich der spezifischen Hardware wird die Leistungsgrenze wie folgt definiert: die neuesten GPUs NVIDIA, AMD und Intel bieten bereits hardwarebeschleunigtes Raytracing und Unterstützung für DX12 Ultimate an. Der Artikel erwähnt außerdem das Interesse der Hersteller, die SER- und OMM-Kompatibilität durch das Agility SDK zu erweitern, sobald dieses verfügbar ist. neue HardwareDas Vorhandensein dedizierter KI-Einheiten in GPUs und iGPUs wird für die neuronale Rendering-Schicht von entscheidender Bedeutung sein.
Richtlinien, um das Beste daraus zu machen
Um diese Technologien optimal zu nutzen, würde ein ideales System Folgendes kombinieren: eine GPU der nächsten Generation mit RT-Kernen oder gleichwertiger Technologie, eine CPU mit iGPU-Unterstützung und KI-Beschleunigern sowie eine schnelle NVMe-SSD für DirectStorage 2.0. Auf dieser Grundlage können die Engines die Ladezeiten minimieren und die Leistung verbessern. Streaming-Stottern und die intelligente Rekonstruktion bei höheren Auflösungen aktivieren.
- GPUs: Serien mit DX12 Ultimate-Unterstützung (z. B. GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist oder höher).
- CPU/SoC: moderne Kerne mit leistungsfähiger iGPU und, wenn möglich, neuronale Einheiten zum Schlussfolgern.
- Speicher: NVMe SSD (idealerweise PCIe 4.0/5.0) für DirectStorage 2.0.
- System: Windows 11 (aktualisiert) und aktuelle Grafiktreiber (Agility SDK auf dem neuesten Stand).
Im Markt für tragbare und kompakte Geräte spielen Shader-Delivery-Optimierungen und die Verwendung von Rekonstruktionstechniken die die Kosten einer hohen nativen Auflösung minimieren. Genau hier würden Vorschläge wie Advanced Shader Delivery ansetzen, sollten sie sich letztendlich realisieren.
Kompatibilität mit älteren Grafikkarten: dem GTX 1050 Ti-Gehäuse
Eine häufig gestellte Frage: Was passiert mit GPUs ohne dedizierte Raytracing-Funktion? Beispielsweise unterstützt eine GTX 1050 Ti kein DirectX 12 Ultimate, DirectX ist aber abwärtskompatibel. Das bedeutet, dass das Spiel zwar läuft, aber die Funktionen von DirectX 12 Ultimate (wie z. B. Raytracing) nicht optimal dargestellt werden. hardwarebeschleunigtes RaytracingDiese Funktionen werden nicht aktiviert. Sie können das Spiel also spielen, allerdings ohne RT-Effekte und einige erweiterte Optimierungen.
Es gibt keine allgemeingültige Liste kompatibler Titel; jeder Entwickler entscheidet selbst, welche API-Funktionen aktiviert werden. Am besten prüft man die Spezifikationen jedes einzelnen Spiels. Generell gilt: Unterstützt Ihre Grafikkarte eine bestimmte Funktion nicht, verwendet die Engine in der Regel eine andere. Fallback- (Eine andere Möglichkeit) oder es ermöglicht Ihnen, es in den Einstellungen zu deaktivieren.
Was Entwickler sagen und die Debatte um „DirectX 13“
In Fachkreisen erinnert man sich daran, dass der Sprung von DirectX 11 auf 12 den Studios mehr Kontrolle (und Verantwortung) gab, da durch die Reduzierung von Treiberebenen die Leistung gesteigert werden konnte. Einige fordern nun eine neue Version, die das Beste aus beiden Welten vereint: die Einfachheit und Robustheit Die Vorteile von DX11 mit der Freiheit und Leistung von DX12.
Es wird auch erwogen, einige Funktionen, die derzeit mit Markenerweiterungen verbunden sind (wie bestimmte Shader-Ausführungspfade), schließlich auf API-Ebene zu standardisieren. Interessanterweise haben einige Analysten sogar die Möglichkeit ins Spiel gebracht, die Zahl 13 aus Aberglauben auszulassen und eine zukünftige Hauptrevision „DirectX 14“ zu nennen. Wichtig ist neben dem Namen vor allem, dass … reale Evolution Dies geschieht bereits mit DXR 1.2, Agility SDK und schrittweisen Verbesserungen.
Stand des Raytracing: NVIDIA, Intel, AMD und Kooperationen
NVIDIA leistete Pionierarbeit im Bereich Echtzeit-Raytracing (RT) für den Endverbrauchermarkt, und Microsoft arbeitete mit NVIDIA und anderen Partnern (AMD, Intel, Qualcomm) zusammen, um DXR voranzutreiben. Viele ikonische Demos – wie sie beispielsweise in Spielen von NVIDIA zu sehen sind – basieren auf NVIDIAs Technologie. Abhilfe- Sie haben dazu beigetragen, Pipelines zu optimieren und aufzuzeigen, was machbar ist. Intel hat Interesse bekundet, SER in einer zukünftigen Version des Agility SDK zu unterstützen und OMM-Kompatibilität in zukünftige Hardware zu integrieren, während AMD weiterhin … seine Architektur iterativ um die Messlatte im Raytracing höher zu legen.
Werkzeuge, Engines und Arbeitsabläufe
Für Studios ermöglicht die Bereitstellung neuer Funktionen über das Agility SDK die Integration von Funktionen, ohne auf größere Systemaktualisierungen warten zu müssen. Flexiblere Tools und Benutzerprofile effizientere Beschattung Optimierte RT-Pfade verkürzen die Debugging-Zeiten und helfen Unreal Engine, Unity und proprietären Engines, Verbesserungen schrittweise zu integrieren. Gerüchten zufolge arbeiten die großen Engines bereits an der Kompatibilität mit den neuesten DXR-Komponenten und KI-beschleunigtem Rendering.
Wenn ein hypothetisches DirectX 13 die neuronale Schicht und Advanced Shader Delivery offiziell integrieren würde, könnten Studios komplexere Welten mit geringeren Auswirkungen auf die Ladezeiten erstellen und gleichzeitig die Qualität beibehalten. Stabile FPS durch intelligente Rekonstruktion. Der Schlüssel wird weiterhin in einer sorgfältigen Profilerstellung und dem verantwortungsvollen Umgang mit Ressourcen liegen.
Ein kurzer historischer Überblick über DirectX (wichtige Meilensteine)
Die DirectX-Familie begann ihre Reise in den 90er Jahren mit anfangs sehr schnellen Iterationen und späteren Konsolidierungen. Ein nützlicher historischer Überblick (nicht vollständig, Zeile für Zeile): DirectX 1.0 erschien 1995; DirectX 2.x und 3.x verfeinerten die Grundlage; DirectX 5.2 kam 1998 mit speziellen Editionen für Windows 95/98 auf den Markt; DirectX 6.0 war auf Windows CE für die Dreamcast abgestimmt; die 8.x-Serie brachte Ordnung in die moderne 3D-Welt vor Shader Model 3. DirectX 9.0/9.0c Es markierte ein goldenes Zeitalter mit regelmäßigen Updates bis 2010; DirectX 10/10.1 begleitete Vista/Windows 7; und DirectX 11/11.1/11.2 verbesserte Leistung und Funktionen in Windows 7/8/8.1.
Die große Veränderung kam mit DirectX 12, das offiziell auf der GDC 2014 angekündigt und in Windows 10/11 mit nachfolgenden Versionen weiterentwickelt wurde: DXR-Unterstützung (2018), VRS (2019), Ankündigung von DirectX 12 Ultimate Parallel zur Xbox Series X (2020) und den grafischen Verbesserungen des Linux-Subsystems in Windows 11 (2021) wird DXR nicht als eigenständige Version von DirectX, sondern als Erweiterung von DX12 bereitgestellt, die Echtzeit-Raytracing ermöglicht und von Consumer-GPUs ab der GeForce 20-Serie unterstützt wird.
Historische Kuriosität: DirectX 4 wurde nie veröffentlicht; Microsoft konzentrierte sich nach dem ausbleibenden Erfolg von DirectX 4 direkt auf DirectX 5. Ältere Spiele, die explizit DirectX 9 benötigen, fordern zudem möglicherweise bestimmte Bibliotheken an (wie z. B. …). d3dx9_35.dllDie Installation der Laufzeitumgebung vom Juni 2010 behebt diese Art von Meldungen in der Regel.
Verwandte APIs und Bibliotheken
Über Direct3D hinaus umfasst die DirectX-Familie Komponenten wie Direct Graphics (2D und 3D in frühen Phasen), DirectInput (Tastatur, Maus und Peripheriegeräte), DirectPlay (Netzwerk), DirectSound, DirectMusic, DirectShow (Audio und Video), DirectSetup und DirectCompute (allgemeine Berechnungen auf der GPU). DirectML (KI) und DXR (Raytracing). Parallel dazu gibt es Alternativen und Plugins wie libSDL (2D, Audio, Bilder), Allegro (Videospiele), OpenGL (2D/3D) und Vulkan (niedrige Ebene, plattformübergreifend), die je nach Plattform und den Bedürfnissen der Engine koexistieren.
Änderungen und Funktionen von Windows 11, die Sie kennen sollten
Windows 11 hat einige Änderungen und die Entfernung von Komponenten eingeführt, die zwar nicht spezifisch für DirectX sind, aber dennoch erwähnenswert. Beispielsweise wird der Desktop-Hintergrund beim Anmelden mit einem Microsoft-Konto nicht mehr geräteübergreifend synchronisiert; die Apps „Mail“, „Kalender“ und „Kontakte“ werden ab Ende 2024 nicht mehr unterstützt, und die Migration auf die vorherige Version wird empfohlen. der neue Ausblick; und einige administrative Möglichkeiten zum Anheften und Ordnen von Start- und Taskleistenelementen sind eingeschränkter.
Das Eingabefeld für mathematische Formeln wird eingestellt (die Erkennungssoftware wird bei Bedarf installiert), der alte Bereich „Neuigkeiten & Interessen“ wird zu Widgets weiterentwickelt, und OneNote für Windows 10 wird bis 2025 schrittweise eingestellt. Die Schnellstatusfunktion auf dem Sperrbildschirm verschwindet ebenfalls; S-Modus Dies gilt nur noch für Windows 11 Home; und die Rückgabe von Web-Suchergebnissen kann nicht mehr über einen Registrierungsschlüssel deaktiviert werden, obwohl sich die zugehörige Gruppenrichtlinie nicht ändert.
Das Snipping Tool wurde mit der Funktion „Snipping und Anmerkungen“ zusammengeführt und trägt wieder seinen klassischen Namen; das Startmenü hat sich deutlich verändert: Es ist nicht mehr in der Größe veränderbar, angeheftete Elemente werden nicht von Windows 10 übernommen, und Live-Kacheln werden nicht mehr unterstützt (die Schnellansicht ist nun in der Hauptansicht konzentriert). WidgetsDer Tablet-Modus als solcher entfällt und wird durch neue Docking-/Abdocking-Funktionen für die Tastatur ersetzt.
Weitere interessante Fakten
In der Taskleiste: Der Bereich „Kontakte“ wurde entfernt, einige Tray-Symbole werden beim Aktualisieren möglicherweise nicht angezeigt, ihre Position ist nur noch unten möglich, und Apps können die Bereiche der Taskleiste nicht mehr anpassen. Die Zeitleiste wurde ebenfalls entfernt; vergleichbare Funktionen sind in Microsoft Edge verfügbar. Das Verhalten der Bildschirmtastatur ändert sich beim Andocken an Bildschirme mit 18 Zoll oder mehr.
Für ARM-Geräte (z. B. Snapdragon) werden 32-Bit-UWP-Apps anders implementiert als für x86-Geräte. Wallet entfällt, und die Windows-Bereitstellungsdienste werden teilweise eingestellt. Windows Mixed Reality wird in Windows 11 24H2 entfernt (Portal und SteamVR-Unterstützung werden nach November 2026 nicht mehr aktualisiert, wenn Sie nicht auf 23H2 bleiben). Der Microsoft Store für Unternehmen und Bildungseinrichtungen enthält nicht mehr die Registerkarte „Privater Store“ und bietet stattdessen neue Möglichkeiten. App-Implementierung.
Community und Austausch: AMD, NVIDIA, Intel
Die Hardware-Community (Foren, Subreddits wie das AMD-Subreddit mit Tausenden von Mitgliedern usw.) diskutiert täglich über Ryzen, Radeon, Zen 5, RDNA 4, EPYC, Threadripper, Gerüchte, Tests und Neuigkeiten. In diesem fruchtbaren Boden werden Informationen ausgetauscht, Leaks verglichen und vieles mehr. vergleichende Benchmarks Technologien wie SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS und die neuen Funktionen des Agility SDK, mit Beiträgen von Anwendern und Entwicklern.
Und was ist mit diesem „ROG Xbox Ally X“, über das alle reden?
Unter den kursierenden Gerüchten befindet sich auch das über ein angebliches Gerät mit nativer Unterstützung für die neue API. Dies sollte bis zu offiziellen Bestätigungen als Gerücht behandelt werden. Der Markt für Windows-Handhelds entwickelt sich ständig weiter, und es wäre logisch, wenn zukünftige Generationen diese Funktion integrieren würden. DXR, DirectML und DirectStorage Standardmäßig ist dies der Fall, es empfiehlt sich jedoch, auf konkrete Ankündigungen des Herstellers und von Microsoft zu warten, bevor man genaue Namen oder Kompatibilitäten als selbstverständlich ansieht.
Kurze Fragen
- Kann ich Raytracing ohne eine moderne RTX/RX-Grafikkarte nutzen? Theoretisch ja, per Software, aber praktisch nicht. Für flüssiges Spielen benötigen Sie... Hardware-Beschleunigung (RT-Kerne/Tensor/ML oder Äquivalente) und optimierte Engines.
- Ist Windows 11 zwingend erforderlich? Nicht unbedingt für alles, aber viele der kürzlich eingeführten Verbesserungen (Agility SDK, DirectStorage 2.0, neuer Treiber und WDDM-Unterstützung) sind mit Windows 11 kompatibel. Wenn Sie an den neuesten Funktionen interessiert sind, lohnt sich ein Upgrade. in der neuesten Version.
- Wird es ein offizielles „DirectX 13“ geben? Microsoft hat diesen Namen noch nicht bestätigt. Was wir aber sehen, ist eine ständige Weiterentwicklung von DirectX 12/DXR. Falls eine nummerierte Version erscheint, besteht die Logik darin, dass sie eine Vereinfachung des Ablaufs mit Folgendem kombiniert: neue Funktionen Leistung und KI.
Bewährte Methoden zur Vorbereitung Ihres Teams
Halten Sie die Treiber (NVIDIA/AMD/Intel) auf dem neuesten Stand, installieren Sie Windows 11-Updates mit aktueller WDDM-Unterstützung und aktivieren Sie die Richtlinie. hardwarebeschleunigte GPU-Planung Wenn Ihr System es unterstützt, verwenden Sie schnellen NVMe-Speicher, um Streaming-Ruckler zu reduzieren. In Spielen sollten Sie die KI-Skalierung mit Raytracing in Einklang bringen und Engpässe identifizieren, bevor Sie die Schatten-/Raytracing-Reflexionsqualität erhöhen.
Für Entwickler: Nutzen Sie das Agility SDK und die Feature-Profile; evaluieren Sie SER und OMM anhand repräsentativer Szenen Ihrer Inhalte; beschränken Sie extrem divergierende Materialien in einem einzelnen Draw und achten Sie auf AnyHit-Routen; erkunden Sie Shader-Caches und gestaffelte Verteilung auf tragbaren Geräten; und temporäre Rekonstruktionstests mit ML, um RT-Belastungen auszugleichen, ohne dabei Details zu beeinträchtigen.
Ein Hinweis zu Linux und Kompatibilität
Obwohl DirectX eine native Windows-Technologie ist, hat sich das Kompatibilitätsökosystem vergrößert: Wine/Proton und verwandte Projekte arbeiten an Übersetzungen, die es ermöglichen, Windows-Spiele unter Linux auszuführen, mit Schichten, die Direct3D auf Vulkan abbilden, und Teilstützen für moderne Funktionen. Es ist nicht identisch mit dem nativen Benutzererlebnis, hat sich aber in den letzten Jahren stark verbessert.
Im Fall von DXR ist der Weg aufgrund der Funktionsweise von Raytracing und den Treibern komplexer, aber es werden dennoch Fortschritte erzielt. Wenn Ihnen die sofortige Nutzung aller neuen DirectX-Funktionen am Herzen liegt, ist Windows 11 weiterhin die beste Wahl. Referenzplattform.
Blicken wir nach vorn
Ungeachtet des Namens des nächsten großen Updates ist die Richtung klar: Shader-Workloads besser organisieren (SER), die Kosten für Transparenzen reduzieren (OMM), neuronale Verfahren zur Aufrechterhaltung einer hohen scheinbaren Auflösung einsetzen und Ressourcen auslagern. Ladezeiten Mit DirectStorage. Wenn man eine einfachere API für Studios hinzufügt (die einige der ergonomischen Vorteile von DX11 beibehält) und bereits ausgereifte Tools nutzt, werden wir mehr Spiele mit standardmäßig aktiviertem Raytracing, hochwertigem Upscaling und dichteren Welten haben, die die GPU nicht überlasten.
Alles deutet auf eine Zukunft hin, in der Raytracing dank besserer Hardware, intelligenterer Ausführungspfade und KI angewendet auf das RenderingWenn Sie Windows 11 mit einer modernen GPU und einer schnellen NVMe-SSD verwenden, sind Sie bereits bestens gerüstet, um die Vorteile sofort zu bemerken.
